3.6. Метод мозгового штурма
Метод мозгового штурма («brain-storming» – мозговая атака, второе значение близко к русскому выражению «сорванная крыша») используется во многих организационно-деятельностных играх, однако сам он является неигровым имитационным методом по классификации активных методов обучения.
Однако мы рассмотрим метод мозгового штурма именно как составляющую организационно-деятельностных игр, так как он обладает большинством характеристических признаков: перед участниками ставится конкретная проблема, целью является – решение проблемы, по времени мозговой штурм может затянуться на очень долгий срок, некоторые этапы могут быть повторены, альтернативность решений максимально возможная и даже больше (приветствуется выход за грани реальных решений); роли участников никак не определяются, но состав изначально комплектуется в расчете на специализированную подготовку, опыт профессиональный и личностный участников и т.д.
Метод мозгового штурма по своей сути является формой стимулирования творческой активности для решения реальных проблем.
Первые серьезные методологические наработки по мозговому штурму были отмечены в 20–30–х годах прошлого века. Одним из ключевых разработчиков данного метода считается А. Осборн (морской офицер, а позже – совладелец крупной рекламной фирмы, написавший книгу «Управляемое воображение: принципы и процедуры творческого мышления» в 1953 году.).
Существует достаточно любопытная история о первых попытках применить метод мозгового штурма (хотя многие исследователи соглашаются, что прообразы коллективных форм принятия нестандартного решения встречаются у большого количества народов).
Осборн во время второй мировой войны был капитаном небольшого транспортного судна. Однажды, опасаясь нападения немецких подводных лодок, Осборн собрал всю команду на палубу и попросил каждого высказать свои соображения по поводу того, как защитить безоружный корабль от торпеды.
Один из матросов предложил всей команде встать вдоль борта и, когда торпеда будет приближаться к кораблю, всем разом и дружно дунуть на нее. Торпеда должна сбиться со своего пути и пройти мимо корабля. Матросы дружно посмеялись и разошлись по своим кубрикам.
Однако высказанная идея показалась Осборну плодотворной. Он установил на палубе вентилятор, который создавал мощный поток воды и в одном из рейсов действительно «сдул» торпеду от борта своего судна.
Суть метода мозгового штурма заключатся в высказывании идей и предложений по решению поставленной изобретательской (рационализаторской) задачи, которое осуществляется в группах из 5–12 человек.
При этом действуют следующие правила работы группы: свободное высказывание максимального числа идей, в том числе и вполне фантастических; запрещение критики; одобрение всех оригинальных идей; доработка всех высказанных идей. Для каждого выступления выделяется достаточно короткое время (1–2 мин) и действует установка – излагать предложение так, чтобы мог понять и неспециалист.
Присутствие неспециалистов, представителей других профессий иногда даже приветствуется, поскольку это может расширить круг идей.
Структурно метод мозгового штурма довольно прост. Он представляет собой двухэтапную процедуру решения задачи: на первом этапе выдвигаются (генерируются) идеи, а на втором они конкретизируются, развиваются.
Процесс генерации складывается из двух важных составляющих:
1. Выдвижения идей, показывающих новые направления решения проблемы.
2. Выдвижения идей, развивающих уже имеющиеся направления.
Главное в процессе генерации – это создание принципиально новой идеи, ломающей имеющееся представление об организации рассматриваемой системы, об ограничениях и возможностях; последующее «привыкание» к этой идее, сопровождающееся выдвижением ее применений, разносторонней реализацией заложенного в ней принципа.
Для участия в этапе генерации целесообразно привлекать людей, отличающихся большой скоростью мыслительных операций, легкостью адаптации в новых ситуациях, гибкостью мышления, способностью переключать внимание с одного аспекта деятельности на другой, легкостью использования в решениях только что полученной информации.
При этом неважно является ли генератор идей специалистом в данном вопросе или нет. Наиболее интересные идеи как раз выдвигают дилетанты (мнение которых при стандартном подходе вообще бы не рассматривалось).
Для участия в аналитическом этапе привлекаются специалисты, люди с критическим складом ума и те, кому предстоит быть непосредственными исполнителями проекта (или осуществлять его финансирование).
Существует большое количество способов стимулировать творчество как раз на этапе генерации. Могут быть использованы случайные совпадения слов, объектов и т.д. (так называемые «фокальные объекты»). Может быть построен «каскад ассоциаций». Могут быть задействованы «ветвящиеся ассоциации». Могут быть задействованы крупномасштабные методы типа «Дельта» (прил.).
Существует даже вариант «обратного мозгового штурма», который используют для решения узких конкретных задач и при котором основная задача сводится к выявлению большего числа недостатков объекта (при этом на этапе аналитики вычеркиваются отсутствующие недостатки); далее идет работа по их устранению.
Работа в рамках обоих этапов классического мозгового штурма должна выполняться при соблюдении ряда основных правил.
Правила этапа генерации.
1. Запрет критики.
2. Запрет обоснований выдвигаемых идей.
3. Поощрение всех выдвигаемых идей, включая нереальные и фантастические.
4. Конспектирование всех идей и предложений.
Правило аналитического этапа.
1. Выявление рациональной основы в каждой анализируемой идее.
Иногда после аналитического этапа разработка может вернуться на этап генерации с более узко сформулированной темой.
Метод мозгового штурма достаточно часто и успешно применяется в рамках маркетинга, стратегического планирования, литературы, мультипликации и пр. Причем методы и формы мозгового штурма постоянно совершенствуются.
Так в России Г. С. Альтшуллером была создана ТРИЗ – теория решения изобретательских задач, которая возвела поиск нестандартных решений до уровня научного подхода.
Наиболее эффективная из созданных за рубежом методик психологической активизации творчества — синектика (предложена В. Дж. Гордоном), которая является развитием и усовершенствованием метода мозгового штурма.
При синектическом штурме допустима критика, которая позволяет развивать и видоизменять высказанные идеи. Этот штурм ведет постоянная группа. Ее члены постепенно привыкают к совместной работе, перестают бояться критики, не обижаются, когда кто-то отвергает их предложения.
В методе синектического штурма применяются четыре вида аналогий — прямая, символическая, фантастическая, личная.
При прямой аналогии рассматриваемый объект сравнивается с более или менее похожим аналогичным объектом в природе или технике. Окно сравнивается с глазом, ковер – с травой, с бетонной плитой, волосы – с волнами и т.д..
Символическая (поэтическая) аналогия требует в парадоксальной форме сформулировать фразу, буквально в двух словах отражающую суть явления. Особенно актуально использование символической аналогии для рекламы. Например, «просто добавь воды» для концентрата сока; «зеркальное обольщение» – для описания волос, вымытых шампунем и т.д..
При фантастической аналогии необходимо представить фантастические средства или персонажи, выполняющие то, что требуется по условиям задачи. Например, гномики, подсовывающие грибы в процессе собирания; фея, машущая палочкой.
Личная аналогия (эмпатия) позволяет представить себя тем предметом, о котором идет речь в задаче, например, ковром, шампунем, шестеренкой и т.д..
Контрольные вопросы
1. Какие признаки положены в основу классификации деловых игр?
2. Что такое «шаблоны» в игровом моделировании?
3. Назовите характеристики, присущие имитационным играм.
4. Назовите характеристики, присущие ролевым играм.
5. Назовите характеристики, присущие деловым играм в узком понимании.
6. Назовите характеристики, присущие организационно-деятельностным играм.
7. В чем суть метода «мозгового штурма»?
8. Где и для чего применяется мозговой штурм?
9. Что такое синектический мозговой штурма?