Казуальные игры
Казуальные (простые) игры — это не только популярное развлечение, но и достаточно развитая структура, годовой оборот которой составляет более 200 млн. долл.
Такие игры быстро и без ущерба для памяти компа, закачиваются прямо из Интернета, например, с сайта www. nevo soft. ru (реже с диска, где игрушек помещается с полведра...) и (почти без проблем) загружаются в мобильные телефоны.
Компании, выпускающие казуальные игры, в определенных сферах могут успешно конкурировать с "линкорами" игровой индустрии. Возрастная аудитория у них широкая от — 10 до 70 лет, причем в равной мере играют и мужчины, и женщины. Можно пострелять уток и террористов или "забить козла" (http: //www. windsweptsoftware. com). А для полноты релакса — разложить пасьянс... Можно сыграть в нарды (http://www.omidgl.com) или в "крестики-нолики". Можно вспомнить детство и поиграть в "морской бой" (эта культовая игрушка есть в ЗР-исполнении), а можно вспомнить юность ив... "Монополию" (http:// www.snkey.net) (Для интересующихся добавим: этой популярной игрушке уже более 100 лет, правда, раньше она называлась "Игра Землевладельца")
Главное преимущество казуальных развлечений — можно играть где угодно и сколько угодно ("минут десять" шпилить в "WarCraft" — никогда!). Словом, лучшего занятия для расслабления во время перекура в офисе не найти.
Игры этого класса должны отвечать определенным требованиям: правила простые, играть легко, но трудно совершенствоваться.
А еще... здесь нет выигрышной стратегии. Не удивляйтесь, разве можно выиграть в "Тетрис"? Можно обставить всех в офисе "по очкам", занять место в Списке чемпионов, но выиграть...Для производства казуальных игр (вполне оригинальных) часто не требуются существенные затраты, компьютерные навороты и большая команда: авторов, художников, программистов. Случается, весь творческий коллектив ограничивается несколькими энтузиастами. Такая игра сродни авторской песне: пара-тройка аккордов, корявые слова, а в целом — органично и прикольно. В казуальных играх больше заметны личные пристрастия разработчиков: сексуальные, а то и политические. Конечно, Бин Ладена приходится мочить значительно чаще, но есть ресурсы, где можно "настучать в бубен" и Бушу. А как-то случилось попотеть за Путина на татами, причем противники подозрительно напоминали американских политических деятелей... (Ну что вы! Конечно, исключая Кондолизу Райе.)
У казуальных игр своя классификация.
Облегченные версии практически всех классов хар- дкордных игр. Здесь — стрелялки, бродилки, прикольные мочиловки... Для таких игр эти термины вполне подходят и перечислять их названия можно бесконечно ("Такси 4", "Улет", "Froggy Castle", "Art is Dead", "Футбол" и др.).
Логические игры. В процессе участнику предлагается разгадать головоломку: графическую, текстовую, цифровую ("Судоку", "Сапер", "Маджонг", "Виселица").
Игры-пазлы и арканоиды. Основной принцип: "соедини элементы... по 3, по 5, по конфигурации, по цвету, по форме — нужное подчеркнуть ("Тетрис" — я-видов, "Лайнс", "Зума", "Пайп", "Bejeweled", "Шиномонтаж").
• Игры с картами. Имитация всевозможных карточных игр и пасьянсов ("Durak", "Очко", "Черви", "Солитер"). Наряду со многими другими достоинствами, эти игры весьма нетребовательны к системным ресурсам вашего компа.
# память о популярной рекламе: "Маша раскрывает пасьянс на Perfiun IV, аАаша — на Pentium 100. Зачел* платить больше, если ра^ниим никакой?\'
• Настольные игры.
Виртуальное воспроизведение традиционных настольных игр: нарды, кости, домино или шашки (www.fierz.ch/checkers.htm). Здесь встречаются российские разработки, которые, в отличие от зарубежных, легко настраиваются на любимые народом "поддавки". (В отношении воспроизведения "Чапаевских шашек"— информации нет©. Да... новое поколение уже не знает этой игры.)Раз уж заговорили о шашках, нельзя пройти мимо истории, удивившей научный мир: специалисту компании Natural Selection д-ру Дэвиду Фогелю удалось смоделировать механизм биологической эволюции.
Программа, обладая только знаниями правил игры в шашки, смогла обучиться премудростям этой игры самостоятельно (!) Точнее, на первом этапе было несколько программ, которые просто играли в шашки друг с другом. Проигравшие безжалостно "уничто-жались", а победители — мутировали, развивались и почковались. Спустя несколько сотен поколений, изрядно поумневшие программы уже могли обыграть человека. Сенсационность эксперимента заключается в том, что "поколеблено" мнение, что компы не способны принимать решения сами, без влияния извне.