7.1. Использование ЭВМ в игровом моделировании
Как мы уже упоминали, традиционная деловая игра подразумевает участие опытного в данной области человека в роли ведущего, организатора, эксперта для получения достоверной имитации объекта и оценки результатов деятельности.
Но поскольку специалистов-экспертов всегда не хватает, то применение таких игр в массовом обучении, например, в школах, становится невозможным. Ситуация меняется, когда вышеперечисленные роли берет на себя компьютер.Возможности использования вычислительной техники в игровом моделировании были заложены идентичностью игры и кибернетической системы и тем, что игра занимается моделированием реального мира.
Любое моделирование рано или поздно приходит к системе уравнений, сложным алгоритмическим взаимосвязям, способным отразить реальные причинно-следственные отношения внутри объекта моделирования. А компьютеры являются наиболее эффективным способом обработки большого количества данных, уравнений, логических и алгоритмических зависимостей.
Считается, что первая деловая игра с использованием ЭВМ была создана в США в конце 50-х гг. В 1962 г. уже сообщалось об использовании имитатора ABES (Aerospace Business Environment Simulator) для ЭВМ IBM-7090.
С середины 80-х годов создание деловых игр для персональных компьютеров в Америке было поставлено на поток.
В СССР это произошло значительно позднее. Однако примерно в то же время в качестве раздела математики у нас активно развивались так называемые операционные игры, которые по своему содержанию являлись чем-то средним между программированием и математическим моделированием.
На первом этапе использования ЭВМ в игровом моделировании доступ к машине имел только специалист-оператор, участники деловой игры записывали свои решения на бумаге, техники переводили их на машинный носитель – перфокарту или перфоленту. Только после этого оператор вводил их в машину, по заложенной в программе модели проводился расчет, результаты которого выводились на печать (мониторов не было).
По сути дела ЭВМ выполняла функции очень сложной, но все-таки вычислительной машины, поэтому первые автоматизированные деловые игры, появившиеся в 60-х годах, называли машинными, а не компьютерными.
Позднее, при появлении мониторов и ряда операционных систем, не требующих при работе с ней специальной подготовки, игроки стали сами вводить и получать информацию, движение которой значительно ускорилось и опережало человеческое мышление. Такому компьютеру стали передавать функции не только имитатора и счетной комиссии, но и прочие роли организаторов игры – ведущего, наблюдателя, независимого эксперта (рис. 9).
Раньше – «в человеческом исполнении» – эти роли объединять не рекомендовалось, чтобы сохранить исполнителями беспристрастность и не потерять контроль за ходом игры.
На сегодняшний день можно отметить целый спектр обучающих игр, требующих применение компьютера не только во внешнем, но и во внутреннем механизме игры (прил.).
Чаще всего ЭВМ выступает в роли имитатора условий профессиональной деятельности, наблюдателя, контролера и счетной комиссии.
При узкой направленности игры на формирование набора конкретных навыков мы обычно имеем дело с играми-тренажерами или иначе их называют играми-симуляторами. Об их распространенности свидетельствует наличие достаточно большого количества авиа-, авто- и танковых симуляторов на полках магазинов. А также то, что в некоторых российских автошколах установлены имитаторы процесса вождения с умеренной оплатой для желающих потренироваться в вождении автомобиля без риска для окружающих и с экономией на оплате инструктора.
Кстати, тренажеры в наше время приобретают все большее практическое применение. Как сообщалось в одной передаче, посвященной российским военным силам, использование тренажеров по вождению танка позволило съеэкономить российской армии не один миллион рублей на горюче-смазочных материалах.
![]() |
Рис 9.
Передача функций ЭВМ при компьютеризации игры
ЭВМ идеально подходит для исполнения правил игры, также ЭВМ также может выступать в качестве полноправного участника, а то и нескольких.
Очень перспективным исследователям активных методов обучения представляется использование ЭВМ как посредника в сетевых играх. Говорят, что в этом будущее компьютерных игр.
Существует примеры сетевых стратегических, военных и экономических игр. Например, открытые соревнования по моделированию экономики и менеджменту, проходившие в 2002 и в 2003 годах.
Несколько лет назад в Интернете был успешно реализован проект сетевой игры КЛИП, где моделировалась экономическая жизнь острова с более чем 2000 участников.
Основная проблема использования компьютерных деловых игр (помимо высоких начальных капиталовложений) состоит в том, что в них практически отсутствует общение и принятие коллективных решений, которые являются важным условием для успешной деловой игры.
Поскольку в реальном деловом поведении многое решают навыки человеческого взаимодействия, то компьютеризированные деловые игры следует дополнять ситуационными задачами, дискуссиями, тренингами для получения полноценной модели делового поведения.